Lag, rediger og lagre
systemer.
( fig C )
Matematisk blokktipping med enkle rekker gir deg den største vinnermulighet. Og her er verkøyet du trenger i jakten på tolveren.
- Start til venstre med å slå sammen kampene i blokker ved hjelp av drop down for inndeling. Husk at når du siden skal mate inn utgangsrekken for systemet, vil du alltid måtte begynne med systemets første kamp, og avslutte med den siste. Det er derfor logisk å begynne med de sikreste kampene i første blokk i toppen av systemet. I eksempelet over ( fig C) vises det en sikker kamp som en egen blokk, med påfølgende 4 kamper i blokk 2 og 5 kamper i den tredje. De to siste kampene vil her vil bli trukket, og kan også slåes sammen (men har ingen betydning)
- Systemet i eksempelet her vil bli gjentatt 2 ganger, og de tre tilfeldige kampene blir da altså bli trukket to ganger på samme rekke. Dette fordi alle kombinasjoner vil bli spilt to ganger. Mer info om dette kan du lese under tilfeldige kamper
Logisk tilførsel av matematiske rekker mot hver enkelt blokk hjelper deg langt på vei.
- Klikk
(
fig C ) for å lage system rekker til blokken. Og denne
vil komme til syne. Innholdet avhenger av antall kamper i
blokken, og starter da alltid med alle kombinasjoner.
(
Eksempel fra blokk 3 i fig C )
- Eventuelle reduksjoner i antall kombinasjoner med bruk av scrollbaren vil gi maximal spredning av de kombinasjonene som den matematiske begrensingen er satt til å gjelde for øyeblikket.
- Trykk Tilfør for å tilføre utvalget av rekket til systemet.
- Trykk Fjern alt for å ta bort alle rekker i fra den gjeldene blokk
- Trykk Avbryt for å lukker formen uten å tilføre rekker.(eller klikk utenfor denne formen)
Hva betyr så det resultatet du får...
- Systemet kaluleres fortløpende, og tilførsel av rekker kan uføres gjentatte ganger på samme systemblokk.og på tvers av blokkene. Men husk alle kamper i en blokk må ha like mange tegn når du lagrer systemet.
- Utgangstegn = 1, Garderingstegn = 2 og Skrelltegnet = 3 her i systemoversikten. Videre vil alltid det første valgte tegn ved innmating ( i den gule formen, Bruke System ) vil bli utgangstegnet, og det andre valget bli lik garderingstegnet.
- Programmets logikk vedrørende dekningen går på det høyeste tegn i kampens system rekke. Dersom dette er lik 1 annseese den som en sikker kamp. Dersom 2 er det høyeste tegnet blir den sett på som en halvvariert kamp, og trenger da altså to tegn ved innmating. Og dersom 3 er det høyeste blir den en helvariert kamp, men trenger forsatt bare to tegn ved innmating.
- Å automatisk generere garantitabeller for slike systemene ville gi mer kompliserte tabeller enn systemene selv er, så det har jeg utelatt med vilje. I stedet får du en systemoversikt i form av en utskrift, hvor du lett kan telle antall rette i hver blokk. Når du lager et systemer bør da selv legge inn informasjonen om systemet. Her har du nemlig mulighet til å sette sammen og bygge alle mulige typer systemer og kombinasjoner. Informasjonen kommer også med på utskriften.
- Jeg har ikke laget noen begrensinger for å endre antall kamper i blokkene mens du lager et system. Du kan altså slå sammen og dele blokker når du lager systemene. Vær da klar over at det er instillngene som står ved lagring av systemet som gjelder, og at alle kamper innforbi hver blokk MÅ ha like mange rekker ved lagring for å virke tilfredstillende.
Tilfeldige kamper satt i systemet.
- Alle kamper uten systemrekker vil vises med en
terning
som indikerer at kampen vil bli trukket. - Klikk på denne for å forhånds innstille treknings prosent fordeling.
Beveg
musepekeren over bildet, og klikk når treknings
prosentene er Ok.- Denne vil også kunne overstyres etter innmating av kampen. Terningen vil komme til syne i den gule formen når du senere bruker systemet.
- OBS ! Alle kamper som skal trekkes, bli trukket på hver eneste rekke, Dette skjer når rekkene settes sammen og overføres til disketten. Tippesystemer som gjentaes flere ganger vil derfor høyst sannsynelig ikke bli like når du inkluderer tilfeldig trukkede kamper i det. Kombinasjonene av de tilfeldige kampene vil ikke bli med på utskriften. Derimot kan du se hvor mangen prosent av rekkene dine som har hvilke tegn.
- Informasjon er er greit å få når du senere skal bruke systemet.
- Ved å klikke
vil du kunne legge inn informasjon på alle kamper.

- Informasjonen du legger inn her vil vises når kampen skal mates inn i den gule formen.(Se illustrasjon)
- Systemene som programmet genererer kan enkelt utvesles og sendes via E-post. Dette er rene tekstfiler med sufixen (filtypen) .sah. Disse filene vil du kunne finne i mappen C:/programfiler/sah360/Hjelpefiler/ ,og her kan du da også legge systemer som andre har laget med dette programmet.
Hva er så blokktipping?
Blokktipping er ganske enkelt en måte å sette sammen rekker på i et system, hvor alle rekkekombinasjoner i hver blokk settes sammen mot hverandre. Du kan dermed oppnå en meget bred dekning for de rekkene du har mest tro på. For å få tolv rette, må altså en rekkekombinasjon fra hver blokk i systemet gå gjennom.
Jeg har laget programmet slik at du gjøre dette allerede når du bygger et system. Du kan da bruke systemene dine gang på gang. Du kan også se på, og redigere i et eksisterende system, kun ved å velge det i kombinasjonsboksen for systemnavn. Du kan videre bruke eksisterende systemer som utgangspunkt til et nytt, kun ved å lagre det med et nytt navn.
Kamprekkefølgen for systemet snues automatisk ved innmating, og hva du velger som utgangstegn ( som tilsvarer 1 i systemet) er alltid det første valgte tegn på kampen. Andre tegn valg på kampen blir alltid gardering tegnet ( tilsvarer 2 i systemet).
Hvordan du velger å lage systemene dine er opp til deg, og hvilke type rekker du ønsker å spille på. Hvis du ønsker høy premie bruker du selvsagt ikke for mange sikre kamper i start av systemet (Det gjør jo alle). Vel når det kommer til tipping, har jeg en del erfaring med hva som virker bra, og samtidig drar rekkene mot en høy premie. Det hele bygger på matematisk statistikk. La oss nå si at vi har tre kamper, som ansees å være sikker. Se selv da på de prosentvise treff på disse kampene. Du vil da se at du treffer på ca 60% av kampene. Dvs når du spiller de tre sikre blir det 0,6 * 0,6 * 0,6 = 0,216 , eller 21,6% sjanse for at systemet vil slå til. I tillegg til en relativt lav mulighet, vil du også få en lav premie om du vinner. Så hvorfor ønsker du da å spille disse sikre i tippesystemer?
Svært mange spiller med hjerte, framfor med hode (unnskyld uttrykket). Dette gjør at når du ser Liverpool og Manchester U. på tippe kupongene, velger svært mange disse som sikre. (samme hvem de spiller mot). Dette kan du dra fordel av om du ønsker litt mer premie.
En annen løsning for å jakte på høye premier, er selvsagt å velge andre kamper enn de sikre kampene ved innmating, som da ikke alle andre har valgt. (se folke rekken hos Norsk Tipping). Greit nok når du spiller små systemer.
Nå skal jeg vise deg hva jeg bruker å gjøre. I bland de tre sikreste kampene sier jeg at jeg kun skal ha 2 Utganger (favorittene velges ved innmating), + en gardreing (som jeg velger uavgjort ved innmating). Faktisk vil flere kamper av de sikreste bli uavgjort, enn dem som spilles med jevngode lag. Dette vil nå gi meg tre kombinasjoner av 27mulige. Matematisk statistikk blir 0,6 * 0,6 * 0,25 = 0,9 *3(kombinasjoner) = 0,27 som da gir 27% mulighet for at en av de tre vil gå inn med tre rette. Nt360 systemet som er oppstartssystemet, har denne som sin første blokk og utgjør da disse tre kombinasjonene. Prøv det i dine systemer, og se selv hvor ofte det treffer.
